El misterio de la Dama de oro

El misterio de la Dama de oro” es un juego de la búsqueda del tesoro para toda la familia a través de la plataforma mundialmente conocida Geochaching. Para empezar a jugar sólo tienes que descargarte la app (Android / Apple) y buscar a través de ella los geocachés (tesoros) dispersos por Parla numerados con el título “El misterio de la Dama de oro”. La actividad está enmarcada en la Semana de la infancia, organizada por la Concejalía de Infancia del Ayuntamiento de Parla. La dinámica del juego se desarrolla en el municipio de Parla. Los participantes deberán resolver un misterio relacionado con la Dama de oro, una importante mujer que vivió hace probablemente unos 5000 años y cuyos restos se encontraron en el yacimiento arqueológico del Humanejos, en Parla, uno de los más importantes del período Calcolítico en toda Europa.

El relato sobre el que está basado el juego es completamente ficticio, pero está inspirado en la figura de la Dama de oro, una poderosa mujer que habitó estas tierras hace alrededor de 5000 años, cuyos restos fueron encontrados en el yacimiento arqueológico “Humanejos”.  

Para este juego hemos preparado 9 geocachés: los 8 primeros se encontrarán visibles en la app de Geocaching, pero para encontrar el último, que esconde la solución al misterio de la Dama de oro, necesitarás haber encontrado el resto. En cada geocaché encontrarás una carta con la historia de un personaje (Importante: no debes llevártela). ¡¡¡¡Recuerda apuntar los números que encontrarás en ellas!!! Juntos te servirán para encontrar las coordenadas del último geocaché.

Cuando termines este juego habrás aprendido algo sobre uno de los yacimientos arqueológicos más importantes de Europa de la cultura campaniforme que a estas alturas no cuenta con un merecido espacio de difusión y divulgación en la zona donde poder ver los restos y comprender la importancia de tan valioso tesoro. Y, además, te habrás adentrado un poco en la historia de esta ciudad: Parla.

El relato: Dagmaran, la “Dama de oro”

Ilustración realizada por Raquel F. Sáez
Ilustración realizada por Raquel F Sáez

Humanejos se encontraba a mitad de camino entre Madrid y Toledo. El Consejo de sabias estaba presidido por la gran Dama. Dagmaran llegó a ocupar el cargo a muy temprana edad, ya que su visión periférica, global, sus dotes de organización, su fuerza, pero a la vez la delicadeza con la que solucionaba los conflictos, su visión comercial y otras muchas cualidades más, no dejaban lugar a duda de que ella tenía que ser la que presidiera el consejo.

El poblado prosperaba y la gente era feliz. Se estaba convirtiendo incluso en un lugar de referencia para los pueblos cercanos, que no dudaban en acudir a la Gran Dama cuando se veían incapaces de solucionar ellos mismos sus problemas.

Así fue durante todo el tiempo que Dagmaran fue la encargada del Consejo. Pero como podéis imaginar, fue envejeciendo y llegó el momento de su partida.

Con su muerte, algo ocurrió en el poblado que inundó todo de tristeza. Fueron elegidas varias personas para sustituirla, pero ninguna era capaz de aguantar en el puesto y terminaban dejándolo.

Empezó a escucharse en los corrillos, en los mercados y en las plazas, el nombre de Keruc. Era uno de los hechiceros más importantes de la península. Llegó a tener mucha importancia y a ser considerado una de las personas más influyentes en muchos Consejos, pero uno de sus hechizos falló y se vio condenado a emigrar y a vivir aislado en una cabaña en el bosque de los olvidados.

En Humanejos, la gente del lugar hablaba de él porque se le atribuía el poder de recuperar a los muertos y traerlos al reino de los vivos. Sólo podía realizar este hechizo con gente que había sido muy especial, muy admirada y respetada en vida, el problema era todo lo que Keruc pedía para realizar este conjuro.

Al final, debido a la crisis que estaba hundiendo al poblado, la gente habló en la asamblea de la plaza y pidió a lo que quedaba de consejo que hicieran venir a Keruc y le pidieran que devolviera a la vida a Dagmaran.

Y así fue. Este llegó al poblado y aceptó realizar el conjuro, pero para ello necesitaría que trajeran 15 chapas de oro de los lugares prohibidos con las que decorarían su capa y 48 cuentas de marfil que se encontraban en el gran cementerio de los elefantes, situado en el territorio de los masticadores de carne, con la que deberían realizar un collar que debería llevar siempre puesto.

Reunió al consejo y le contó lo siguiente: “La gran Dama revivirá y durante otros 20 años dirigirá el consejo cómo lo había estado haciendo y además, se encargará de preparar a su sucesora, pero el día de su segunda muerte, deberá ser enterrada de forma especial. Tendrá que estar en una gran tumba ella sola, vestida con sus mejores ropajes, la capa de las chapas y su collar de cuentas que se utilizaron para su regreso a la vida. Esto debe ser así y se deberá mantener por los tiempos de los tiempos. Pensad cómo protegeréis su tumba, porque si alguien se lleva alguna de las cuentas o alguna de las monedas, una crisis atroz arrasará con el poblado y con todos sus habitantes”, no dejando ni huella de su existencia.

Y así fue hasta que unos miles de años más tarde, un par de caminantes se fijaron en unos restos de una iglesia mudéjar que asomaban en unos terrenos abandonados …

Los personajes:

En cada tesoro podrás encontrar una carta en la que un personaje te irá dando pistas para poder desvelar el misterio de la Dama de oro. Por un lado de la carta encontrarás un dibujo ilustrativo del personaje (creados por Amanda Lapeña) y, en el otro, un texto diseñado por los participantes del Laboratorio de Escritura Colectiva “ArteFacto”. De hecho, ésta es la primera creación del taller. Os dejamos un ejemplo de lo que vais a poder encontrar:

¿Te atreves a encontrarlas todas y desvelar el misterio?

Esto es una creación de:

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